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Hirameki Internationalゲーム撤退:Phoenix WrightとEver17の分かれ道 | 海外エロゲ・ノベルゲーム: Overseas visualnovels
おや。ULTIMO SPALPEENのしくへっどさんに名指しされてると思ったら、Hirameki Internationalのゲーム分野撤退の知らせが出てたんですな。ついに、というかいまさら、と言うか。

http://www.hirameki-int.com/

Hirameki社に対しては、どこかに腰を落ち着ければ? ころころ事業変えすぎじゃね? と思わないでもなかったけれど、これでまた一つ芽が潰れたかと思うと、やっぱり残念だなあ。何かと文句は言いつつも、注目は続けてたんですが。

まあここで書いてしまわないと今後機会も無さそうな気もするし、常々考えていた、北米市場に日本製ノベルゲームを持ち込んで成功したCAPCOM社と、Hiramekiのどこが違ったのかでも書き落としておきます。前もって断っておきますが、ここで書いてるデータは基本的に又聞きと憶測なので、正確性なぞこれっぽっちも保障できませぬよ。まあ第3者の根拠無き妄言だと思いねえ。


さて、まずは妄言の材料からご紹介。

口伝えに聞いた話によると、Hirameki Internationalのタイトルの中でもっとも数が出たタイトルは、DVD-PG版のPhantom of Infernoの15000(12000?)本だとか。この数字は、日本市場の売り上げと比較しても結構素晴らしい数字と言ってよさそう。一方、2005年12月発売のEver17は、1000本以上2000本未満。3000本辺りで損益トントンになるとのことだったから、まあかなりの赤字だったことに。むしろ、ほぼ同時期に発売された女性向けゲーム、アニマムンディの方が良く売れていたらしい。はたまたDSで発売された英語版の逆転裁判、Phoenix Wrightは80000本以上売れたそうな。個々の数字の真偽とか集計時期はけっこう疑わしい気もしないでもするが、とにもかくにもこれを土台として考える。

DVD-PGメディアを持って、マスの広いアニメ視聴者もメインターゲットにしていたPhantom of Infernoはともかくとして、Ever17と同様、発売前はほとんど注目されていなかった逆転裁判とEver17のこの差はどこから生じたのか。確かPhoenix Wright一作目も最初は2-3000本しか出していなかったのを、重版に重版を重ねてここまでやってきたはず。率直なところ、タイトルの純粋な質としては、Phoenix WrightとEver17どちらも甲乙譲らないと思うのだけど、何がここまでの売り上げの差に繋がったのか。ちょっと推測してみる。

要は、この手のゲームを海外展開するためのコツが対象比較から浮かび上がらないもんかね、と。


■ネームバリュー

いきなり結論から入る。いろいろ考えた末に、一番の要因はこれしか思い浮かばなかった。内容どちらも傑作。両方プレイした上で、翻訳も両方問題なし。Ever17は若干誤字が多かったものの、本質をスポイルするような雑な仕事では決してなかった。文化の違いの処理(海外導入のし易さ)は、どっちもどっち。Ever17では一部日本語の暗号を残さざるをえない場面があるし、Phoenix Wrightは舞台をアメリカに移したせいで後々無理な設定がでてくるし。プラットフォーム比較でも、確かにDSは売れているけれど、PC市場もまた今だ大きいはず。

結局、一番大きかったのはネームバリューではないかと。新興企業のHirameki Internationalと、名も知られていない海の向こうのKIDという企業の組み合わせ。対するは海外を通じて知名度のあるカプコン。同じ得体の知れないゲームを消費者が買うにしても、あるいは子売店が店に仕入れるにしても、手にとってみせようという気にさせるかどうかという点で大きな影響力の違いがあったのではないか。

しかしなあ、これを突き詰めてしまうと、今後またノベルゲームを出そうと考える米国の零細メーカーが出てきても、実践する前から成功する見込みは薄そうだよね。という夢も希望もない結論に繋がってしまうわけだが。嗚呼無常。

■継続性

個人的な感覚として、3作続けてヒットを飛ばせたアドベンチャーゲームブランドは人気が不動になる気がする。One-Kanon-Airの3作にしても、雫-痕-ToHeartの3作にしても、あるいはレイトン教授など別のシリーズにしても、一番最初のタイトルの発売当時はそんなに本数が出ていなかった気がする。売れ始めるのは、2作目3作目の話題が出だしてから。最初は新ブランドに飛びつく少数の開拓者ゲーマーだけが買って、そのブランドの新作が出てくると、1作目の評判を聞いた多数の一般層が1作目も買ってくれるような構図がアドベンチャーゲームには(他ジャンルでも)ある。

要は、継続してそのシリーズを売ることで、続編が前作の売り上げを後押しする現象。まあゲーム開発は水物なので、折角客の興味を引いたブランドを、続編の駄作で逃してしまうケースがよくあるのだけれども。運良く3作ぐらい連続ヒットできると、揺らぎにくい人気が固定される。

Hirameki Internationalの場合も、プレイ済みユーザーが絶賛していたEver17の後に、関連したタイトルをそう間を置かず発表することができれば、あるいはもう少し結果が違ったのかもしれない。Ever17自体、本来はInfinityシリーズという"続編"としての位置づけが本数を後押しした面があっただろうし。残念なことに、北米版発売に前後してKIDの倒産騒動が重なってしまい、そもそもHirameki Internationalにはごたごたを自力で乗り切る体力は無かった、と。ぶっちゃけEver17がカプコンから出てちゃんと宣伝していたら、結果は逆だったんじゃね? とか思わないでもないのですよ。



結論:カプコン、ナムコバンダイ、コーエー、Ubisoft辺りのローカライズ部門がとち狂ってくれないかしら。Xbox360に参入を決めたアトラスUSAもステキね。……と、どこかの大手が間違いでもおこさない限り、今年も大きく状況は変わらないでしょうな。

ケセラセラ。
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【2008/01/06 20:20】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






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