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Final Fantasy XII (2) | その他ゲーム: Other games
ソロプレイで最大HP150なのに"はりせんぼん"撃ってきやがった花サボテンLOVE。6回死ねる(笑)

Peneloと別れて、今度は優男Balthierと耳人Fran、ついでに反逆者の汚名を被ったBaschと同行。

この辺りで、ストーリーに関するもやもやとした違和感の正体がわかってきた。この話、筋書きを主導する人間がいないんだ。主人公は単なる反体制少年で、その場その場で刹那的な行動に走るだけ。周りのキャラも何の為に動いているのか見えてこない。Franに至っては、FFIXの竜騎士を彷彿とさせる空気っぷりで存在感皆無。プレイヤーが何のために(あるいは誰の為に)ストーリーを進めるのか、という目標が全然見えてこないのに、指示された通りとにかく動かないと話が進まない。

過去のFFも多かれ少なかれその気があったけど、特に今作で、とにかく先に進みたいという気にならないのは、成長システムに達成感がないせいか。アイテムを入手するずっと前に使用ライセンスを取れてしまうので、結局従来のアイテム入手時に使えるようになるシステムと変わりがない。レベル10で、最下級ライセンスの剣しか持っていない時点で、かなり終盤クラスのライセンスが取れてしまうし、それも結局該当アイテムを入手するまで意味がない。あと幾つ稼げばこのアイテムが使えるようになる、という方向のモチベーションに繋がらないのがかなり難点。ライセンスボードをちまちま埋めていくのは中々楽しいのだけれども。

で、戦闘面では、先日はSW:KotORっぽいと言う感想を書いたのをちょっと訂正。Gambitシステムが使えるようになってから結構印象が変わった。HPが減ったら回復、敵を見つけたら攻撃、というような詳細な行動パターンを、主人公キャラ含めて設定できるこのシステム。ある程度まっとうな設定さえしておけば、プレイヤーが何も操作しなくても勝手に敵を倒してくれる超自堕落システムだということが判明。試しにボス戦でコントローラーを置いて放置してみたら、危なげなく勝ってしまった(笑)

Gambitの組み上げだけを信じて、戦闘になったらプレイヤーは操作を行ってはならないという縛りを入れれば、別の次元のゲームとして面白く遊べるかも。プチカルネージハート。



余談。MMORPGのFFXIをやってたときに、パーティー/Partyという単語は和製英語で欧米人には意味が通じないから、Groupと言うべき、という話をよく聞いたんだれども、米国版のDQ8もFFXIIも"Party"を普通に使っているね。これはこれで和製RPG用語として定着するのだろうか。
※"adventurers party"でググったらいくつか例が見つかるので、まったく使われてないってこともないのかな。
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【2007/03/06 12:46】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






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