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エロゲ翻訳会社PeachPrincessに質問、海外エロゲ事情2001(後編) | 海外エロゲ・ノベルゲーム: Overseas visualnovels
http://web.archive.org/web/20041026012352/www.gamerspress.com/article.php?sid=659

エロゲ翻訳会社PeachPrincessに質問、海外エロゲ事情2001(前編)
エロゲ翻訳会社PeachPrincessに質問、海外エロゲ事情2001(中編)

注意:このインタビュー、後半に直接的な性表現が出てきます。

Q: 現在のところ、御社の翻訳ゲームは全て日本製ですよね。一本のタイトルを翻訳するのに、通常どのくらいの時間がかかるのでしょうか?

A: そうですね。質問の中身をもう少し広げてみましょう。貴方が本当に聞きたい事は、「一本のタイトルを製品として発売するまでに、どのぐらいの時間がかかりますか?」ということですね?

まず明らかな事は、ゲームは内容物が多岐に渡り分量も多いので、多くのステップを踏む必要があるということです。翻訳はそのうちのひとつのステップです。全体の作業比率で言えば、翻訳の占める割合はそれほど大きくありません。工程は通常下記のように行われます。

 ・選択しうる全てのタイトルの中から、当社の目標に一致しそうな数本を選び出す。
(クオリティの高いストーリーを持ち、できるだけ幅広いジャンルから)

 ・それらのタイトルに、技術的に大きな問題が存在しないかどうかをチェックする。
(例えば、ゲームのソースコードや、CGが失われている場合など)

 ・ゲームスクリプトを取得し、フリーの翻訳スタッフを雇って翻訳作業にかかる。
(ゲームスクリプトはエッセイなどのような文章ドキュメントではないことにも注意が必要です。それはむしろ実際のゲームコードの合間に挿入されたスクリプトというべきもので、日本語を英語に変換することで後述するようなトラブルを引き起こすこともあります)

 ・CGのモザイクを取り払う。
(これは時に大きな問題となります。しばしばCGを書き直す必要があり、非常に時間を食うのです)

 ・プロモーション用のCG、パッケージアート、おまけなどを取得する。
(これまた問題となりがちです。多くの場合、紙面印刷に耐えうる素材を手に入れるのは容易なことではありません)

 ・翻訳されたゲームスクリプトを日本企業の編集スタッフとプログラマに渡し、最終編集のためのデバッグツールを作成し、テストプレイを行う。
(技術革新が日々行われているため、ゲームエンジンそのものを新しいものにコンバートする必要が出ることもあります。例えば新しいOSが出た場合などに。その場合かなりの頻度で遅れが生じます。さらに、日本企業は彼ら自身のプロジェクトも抱えているため、零細な英語圏市場のための作業に多くの時間を費やすことはできません。日本では8800円のソフトが10000本売れるのに対して、英語バージョンは半額かそれ以下の値段でたった1000本程度しか数を出す事ができないのです。もし英語圏の市場が拡大すれば、もちろん、商売原理に従い風向きも変化することでしょう、そしてそれが、我々の望むところなのですが。最後に、翻訳されたスクリプトはしばしば低品質の英文であったり、元々のゲームキャラクターの個性を留めていないものになることがあります。実際の置き換え作業やテストを行う前に、編集スタッフは全体の会話文を通して加筆修正を施すことがあります)

 ・スクリプトを作成してテストプレイを行う。この作業にはメニュー、インターフェース、マップ表示等を英語化する作業も含まれます。

 ・予約ページ、デモ等を作成する。

 ・パッケージとマニュアルを作成する。

 ・マスターディスクを作成し、製品を完成させる。

 ・注文を処理する。

上記のプロセスのなかで、翻訳には平均して3~4ヶ月を必要とします。非常に短いゲームであれば1~2ヶ月になりますし、もっと長いゲームであれば6ヶ月を要することもあります。ゲームスクリプトの長大さについても説明しなければいけないでしょう。あるアニメ1話中に現れる会話文は、通常約300~500行程度ですが、ゲームスクリプトは30000~40000行にもなります。それは実にアニメの1シーズン(20話以上)にも匹敵する分量なのです。

翻訳されたスクリプトは通常、英文として見たときに満足のいく出来にはなっていません。特にキャラクターの個性と口調に関して。同じ事柄を英文で語るにはいくつも表現方法がありますが、最も適した言い方は、シチュエーションや文脈、キャラクターの個性、口調によって変わります。それら全ての要素を考慮したうえで、実際に置き換え作業に移る前に、スクリプトを一文づつブラッシュアップしてやる必要があるのです。

ゲームスクリプトはゲームコードも含んでいるということを覚えておいてください。英語と日本語の間には、2つの重要な問題が潜んでいます。

ひとつは、日本語はダブルクォート("")を会話文に使わないことです。言い換えれば、全ての会話文は、ダブルクォートを使わない構文に変えなくてはなりません。(なぜなら、日本人は通常ダブルクォートを使わない為、区切り文字としてゲームエンジンに既に使われているからです。代わりとして通常はシングルクォートを用います)

もうひとつの問題は、スペースを全て手打ちしなければならないことです。さもなくばテキスト枠の端で文章が途切れてしまうのです。(英語話者は文字数補正機能が当たり前のことだと無意識に思い込んでいますが、いざテキストボックスに表示したとき、数万もの文章を手で直さなければならないことに気がつくのです)

(訳注:英文は単語が文の途中で途切れるのを嫌います。英語圏オリジナルのゲームエンジンは、切れそうになった単語を次の行に送り、原則として単語の切れ目で改行するように補正する機能が標準搭載されているのですが、日本のゲーム開発環境にはそれがないのです)

他には、ゲームスクリプトをテキストファイル形式で保存する事、日本語は時制があいまいな言語だということなどが注意すべき点です。多くの人々は今日、より洗練されたワードプロセッサーなどに文章を保存しがちです。ところが他言語とゲームコードが入り混じった文章をそのような形で保存してしまうと、高い確率でコードが破壊されてしまうのです。

編集作業とテストプレイが、工程の大部分を占めることはもう想像できるかと思われます。それに加えて、モザイク無しのCGシーンを挿入するという難題、ゲームメニューの翻訳、ゲームエンジン自体のコンバートも、もちろん残っています。CGの書き直しやコンバート作業もまた、編集と同様、非常に時間を消耗します。だからこそ、翻訳は比較的軽い仕事と言えるのです。翻訳はひとつの工程ではありますが、それだけで英語版ゲームが出来上がるなどということはありえません。

最終的に日本のゲームを英語版として発売するのには、約12ヶ月から18ヶ月の時間がかかります。メインストリームのゲーム業界と比べてみても、日本から輸入したタイトルのローカライズに要する時間は、実のところほとんどかわりません。彼らは明らかに我々よりはるかに大きい市場を持ち、より大きな収入があり、より多数のスタッフを配しているというのに、必要な期間は変わらないということは興味深いですね。

(インタビュアー注:Endresak氏の後記。私がこの場で述べなかった、あなた方の興味を引くかもしれないことがひとつありました。私達の商品に含まれる、広範囲にわたるライナーノートについてです。私達は文化の違いを重視しています。できる限りオリジナルの形式を残し、文化的な差異は説明するようにしています。若い女性の登場する作品には、その文化に根付いた、再現の難しい、微妙で女性的な表現が多用されます。実際は日本や他の国だけでなく、西洋にも同様の表現はあります。視聴者の理解の助けとなり、より作品を深く楽しめるよう、私達はそのような婉曲な表現についてライナーノート内で説明しています)

Q: 御社のゲームのひとつに、男が女に性転換する話がありますが(X-Change)、それによって彼は、男性視点では見えなかった事柄を知ることになるのでしょうか?

A: (^_^) 女性に対する全く新しい認識に目覚めます。女性がなにを我慢しなければならないか。女性がなにを感じるか。とりわけ、女性の持つ肉体的な情欲面について。これは、元の姿に戻ったとき、幼馴染の明日香の愛を理解するエンディングを迎えるために非常に重要なことです。ゲームの序盤、拓也(貴方の分身)は、精液は何か良い味がするものだと考えますが、しかし、実際のところは何も知っていません。そしてその一方で、女性達はきっとそのようなことを熟知しているものだと考えます。

異性としての生活を体験した後、彼は女性の身体や、その性欲について多くのことを学びます。彼と明日香がお互いの愛を告白するときには、彼はもう、そんなわがままで自己中心的な考えを抱きません。そのかわり、彼女の気持ちを理解するようになります。彼は数日間の間にそれを身をもって体験しました。彼は明日香を女性としてどう扱えばよいのか判断し、彼女の気持ちを尊重しながら一緒に愛と悦びを分かち合うことができるようになっているのです。

もちろん、クラスのキュートな少年が彼に一目惚れしてしまうこともあります。(いや、…彼女? 言いたい事はわかりますよね!)美少年をたぶらかすのもそれはそれで楽しいものです。ええ、拓也君はそう感じたようですね。^_^


注1:いろんな意味でディープなこの人に好感度アップだ。でも、エロゲで恋愛を学べるという説は逆効果だと思いますっ!(笑)

注2:ちなみに、上記の説明は、あくまでPeachPrincessの場合の話です。ここでは日本企業との協力作業を強調していますが、以前、別の某社にコンタクトを取ったときには、別の企業Hirameki Internationalから発売されている彼らの英訳版ソフトにはほとんど関知していない様子でした。
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【2007/02/13 16:28】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






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