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エロゲ翻訳会社PeachPrincessに質問、海外エロゲ事情2001(中編) | 海外エロゲ・ノベルゲーム: Overseas visualnovels
http://web.archive.org/web/20041026012352/www.gamerspress.com/article.php?sid=659

エロゲ翻訳会社PeachPrincessに質問、海外エロゲ事情2001(前編)

Q: 先日、合衆国における暴力ゲームの論争がありました(そのほとんどは認可されましたが)、しかし、ゲーム内の性的コンテンツはいまなおタブーと考えられています。将来この風潮は変わると思いますか、それともアメリカにおける「暴力はOK、性表現はNG」という風潮は続くのでしょうか?

A: ええ、それは実のところ2層の事柄が絡んでくる問題です。そのため回答は少し複雑になります。ちょっと長くなりますが、説明させてください。

まず最初に、アメリカ社会は様々な娯楽の形式での暴力表現を認めている一方で、肉体的な愛と対面したり、それを全てのアメリカ人にとっての真剣な問題として捉える表現をすることを、世界の取り組み方と比較した場合、許していません。

私たちの社会は「成人専用作品」を「過激な性表現を含む作品」とみなしています。私たちは先進国の中で一番高い未成年妊娠率を持った国です。子供を性表現から"守る"という考え方は、彼らを無知にすることで成しえるものではないことは明白なのです。数字は嘘をつきません。

真実を述べます。私たちの考えること、見ること、そして経験を検閲するのは政府の役割ではないのです。事実上、それが根源的な原理であり、アメリカという国はその土台の上に成り立っているのです。政府のいかなる政党の役割は、社会の個々の構成員に様々な商品の内容を伝えることです。それでこそ、我々は十分な知識を持った上で、何を買うか、何を使うかの判断を下すことができるのです。

その原理は、もちろん多数の人々にとって害をなす商品には当てはまりません。個々人の消費のために作られた商品にのみ適用されます。例えば、私たちの食糧やその他の消費材は原料ラベルを表示し、消費者にその内容と、潜在的な副作用の情報を伝えます。FDA(アメリカの食品医薬品局)は危険物や毒素の食料品への使用を禁じます。しかしそれ以外の材料は、なんであれ許可されます。「砂糖は歯に悪いから飴を食べてはいけない」と言うことは、政府の役割ではありません。

それと同様に、ESRB(アメリカのゲームレーティング団体)はエンターティンメントソフトウェアに対する検閲を避けるために設立されました。似た事例が日本でもおこっています。知っている人は少ないかもしれませんが、日本にもまた、政府からの不要な検閲を避けるために多くの企業が加入している自己規制団体が存在するのです。ESRBの仕事は消費者にソフトウェアの内容がどんなものかを通知することであり、作品を規制することではありません。MPAA(米国映画協会)の仕事は映画の視聴者がこれから観る映画がどんなものかという情報を通知することであり、けして検閲のために存在しているわけではないのです。

アメリカという国は表現の自由という思想の元に建国されました。言論、芸術、なんであれ。もし芸術の検閲を始めたとすれば、どこに線を引けばいいのでしょう? 答えは、どこにも引くことはできません。他の人間にとって同意できないアイデアや思想を発言する人間は必ず存在するでしょう。我々の国の基礎は、それが他人に同意されるものにしてもそうでないものにしても、個々のそして全ての人間の発言を保証することにあります。検閲や差別をもって表現を妨げることはできないのです。私たちはどうやら明らかに、この国の元来の理念を忘れてしまっているようです。

全ての"Adults Only(BSRBレーティングの一番厳しいレベル。18歳以下には売れません)"作品は"性的に露骨な"製品と同一視されます。暴力的な製品は通常"Mature(Adults Onlyのひとつ下のレベル。こちらは17歳以上推奨)"とレーティングされます。17歳の青年(と年長者)が大量の暴力表現を視聴することは問題がないとされています。多くの親はまた、自分の子供に"Mature"要素の入った映画やゲームを視聴することを許しています。もし17歳の消費者が同じだけの量のフィジカルな愛の表現に触れたいと思ったとき、彼らにはそれができません。少なくとも1年の期間では。まあ、誰かパートナーを見つけて実際の行為を行いでもしない限りは。

大人でさえ、合法的に購入できる作品を手に入れるのに困難がともなうのです。流通業者と店舗は成人だけが購入を許可される商品を取り扱わないことで、事実上の検閲を行っています。しかしながら、それらの業者は17歳以上が購入可能な"Mature"商品を取り扱っているのです。さあ、ここで問題がおこります。なぜ同様に、18歳以上を対象とした商品を取り扱ってはならないのでしょうか?

子供は毒性のあるクリーニング用品で遊ぶべきでしょうか? いいえ、もちろんそんなことはありません。商品の注意書きには大きく子供の手に触れさせてはいけない商品であることが明記されています。14歳の子供が"Mature"とレーティングされたゲームを買えるべきでしょうか? いいえ、繰り返しますがそんなことはありません。それが大人用の商品であるという注意書きがパッケージに明記されています。最後に、未成年が"Adult only"とレーティングされたゲームを買えるべきでしょうか? いいえ、もう一度言います、もちろんそうではありません。そしてもう一度、それらのパッケージには明確な注意書きがあるのです。従って、子供用から大人向けまで、全てのレベルのゲームや映画を取り扱っている流通業者と店舗にとって、定められたレーティング、包装、広告基準を遵守し、その基準に従って消費者に告知している商品を拒む理由があるでしょうか? 答えはNOです。彼らの都合という、消費者の選択を狭める理由以外にはないのです。

上記の理由付けはもちろんゲームや他の娯楽の出版物にも適応されます。出版社がジャーナリストとして仕事を行うのであれば、芸術の重要な一部を占めるいかなるジャンルの検閲(そうです、掲載拒否です)を行うことはないでしょう。もし彼らがそうでない道を選ぶならば、現在のアメリカで行われているように、彼らはジャーナリズムの職務を怠り、消費者の選択の権利を奪っているのです。いかなる誠実な出版社の役割は、正しい情報を伝えることです。ほとんどのエンターティンメント出版社はゲームの重要な一形式をないがしろにし、怠慢な業務形態に陥っています。また、アダルトではない美少女ゲームが存在することも忘れないでください。この点についてアメリカ国内の知識普及を考えたとき、私たちは最低の"F"ランクと評価します。ゲーム業界や、それだけでなく他の娯楽産業の中にも、我々自身の過ちに気付き、苦心している人々はいます。

私は今、非常に偽善的なアメリカ消費業界を総括しました。私達は今後の成り行きについても言及することができると思います。アメリカに「暴力はOK、性表現はNG」という意識があるかと言えば、それは真実とは言えません。反対に、ほとんどのアメリカ人は娯楽の中の暴力を支持しないと言うでしょう。あなたが本当に誠実な大人に質問したならば、多くの人はアダルト産業を認めることができると言うことでしょう、それが極端に度が過ぎたものでなければ。

考えてみてください。電子ゲーム業界の1999年の業界規模は70億円です。しかし、アダルト業界は2000年の同報告において130億円と発表しました。アメリカは現在のところ、世界一巨大なアダルト娯楽産業を持つ国なのです。あきらかに、平均的なアメリカ人はアダルトエンターティンメント、古い言い回しで言えば"売淫"、を楽しむのです。多くのアメリカ産アダルト作品がストーリー主体あるいはキャラクター主体となっていない、ただ性を見せるだけの商品となっていることを考えると、これは非常に驚くべきことです。美少女ゲームには物語や人間関係を重視したものが多数あります。時には他の良質な娯楽形態と同様に、非常にプロット主体となります。もし成人アメリカ人達が美少女ゲームの素晴らしい物語と表現を広い範囲で体験したならば、貴方はその市場規模がどれほどのものになるか想像できるでしょう。しかし、選択の機会は消費者から奪われているのです。彼らは自分が選択肢を持っていることも、その機会が奪われていることも知らないのです。彼らはそういう市場があることにさえ気がついていません。

この検閲と奪われた選択の自由を、インターネットを通じて克服することは可能です。このトレンドは中間業者を圧縮して、直接消費者との取引を可能にします。とはいえ、情報は広大オンラインの海にあるため、それには今なおコストと時間がかかります。付け加えると、オンライン領域でも同じタイプの機会窃盗と検閲の証拠を目にすることができます。例えば、Yahooは最初、アダルト産業の流通を後援すると発表しましたが、後にその主張を撤回しました。

ワールドワイドウェブとインターネットが存在する限り、アメリカの消費者は(他の国の消費者と同様に)共通の目標を持つ仲間と普及活動を行えるようになっていると思います。海賊版ゲームサイトの優勢からも同じことが伺えます。彼らがその権利を持っていない美少女ゲームの画像、あるいはゲーム本体さえ違法ダウンロードを提供するところも含めて。多くのオンラインオークションが違法コピーされたソフトの促進以外の何者にもなっていないことを見ることができます。それが個人のものであれ、台湾や他の国で違法に複製された海賊版であれ。ナップスターは著作権法の侵害で有罪となり、違法な活動を停止させられました。レコード業界とのたった2年の法廷論争の末に。

法廷で戦えるような余裕のある企業はほとんどありません。技術が個々人の消費者の手にある限り、その技術で何を行うかは消費者次第なのです。あるグループにとってタブーとみなされる事に注意する人間は、全体の消費者層からすれば実のところ少数派です。それは、なんであれ欲しいものを、方法を問わず手に入れてしまう人々がいるということからも明白だと思います。

存在する多くの海賊版ゲームサイトは、結局のところ、そこに需要がなければ存在しません。海賊版は違法であり、認められるべきではありませんが、一方彼らは合法的な流通が注意を払わない物への需要を代弁しているのです。消費者はアダルトエンターティンメントを求めていますが、流通業者と店舗はその声に注意を払わないのです。残念な事にその考え方は海賊版を助長します。もしレンタルショップにテレビドラマ以外の商品が置かれないのであれば、消費者はアクション映画を店に置くよう要求することでしょう。さもなくば、彼らは最終的にインターネット上で手に入れてしまうでしょう。消費者はアクションと暴力表現についてはそんなことをする必要はありませんが、アダルトエンターティンメント、とりわけ美少女ゲームに対しては、そう行動せざるをえないのです。残念なことです。

市場をコントロールするのはどの企業でもなく、消費者です。企業が行うことは製品を作る事であり、そこに市場が存在しえるかどうかを決めるのは消費者です。電子ゲームとアダルト産業の今日の市場は、企業でも他のいかなる要因のためでもなくただ消費者の需要によって生み出されたのです。

電子ゲームとアダルト産業が現在この形になっているのは、消費者がそこに現れて、そして商品を購入したからなのです。もし彼らが別のものを買っていったとすれば、別の形の市場ができあがっていることでしょう。何も買わなかったとすれば、その市場は消滅しているか、あるいは少なくともこれほど大きくなってはいないでしょう。

後編につづく。
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【2007/02/13 00:03】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






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