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エロゲ翻訳会社PeachPrincessに質問、海外エロゲ事情2001(前編) | 海外エロゲ・ノベルゲーム: Overseas visualnovels
http://web.archive.org/web/20041026012352/www.gamerspress.com/article.php?sid=659

北米エロゲ翻訳販売企業、Peach Princessを取り巻く環境や、作業工程を解説したとあるインタビュー記事。かなり古い記事ですが、なかなか示唆に富んだ内容になっていましたので、例によって訳させてもらいました。量がかなり多いので、3篇に分けて掲載します。

Q:美少女ゲームは多くのジャンル、RPG、恋愛/デートシミュレーション、格闘ゲーム、などがありますが、貴方はのお好みはどれでしょう? そして北米ファンの中ではどのジャンルが一番人気ですか?

A:私の個人的なお気に入りは、様々なライフシミュレーション、つまりデートシムか育成シミュレーションになるでしょう。また、インタラクティブビジュアルノベル/アドベンチャーゲームも好きですね。特に"純愛"を通じて、青春期から大人へとの成長を描くものが好みです。

おおまかに言うと、さきほど貴方が仰ったように、美少女ジャンルはどんなジャンルとも融合しえます。その中でも人気ジャンルは複数のストーリーとエンディングを持ったビジュアルノベル/アドベンチャーゲームです。パズルと障害が主体の西洋アドベンチャーゲームとは異なり、むしろ複数の本を同時に読んだり、映画を見ながら望むようにストーリーを変えていくものに近いと言えるでしょう。内容を大別すると、ゲームジャンルを問わず大まかに2つの分類に分けることができます。ロマンティック、ドラマティック、そして感動的な"純愛"もの、そして性的本能に特化した"鬼畜"もの。後者にはなお物議がありますが、よりアメリカアダルト業界が得意とするアダルトものに近いです。前者はストーリーとキャラクター性が先にあり、恋愛関係の構築の末にセックスがあります。

"純愛"ゲームはまた、あらゆる側面において現行の消費者に最も受け入れられているジャンルでもあります。誤解されているかもしれませんが、アダルト要素を含むことがこのジャンルを特別にしているわけではありません。創作やアートと同様、表現と物語そしてキャラクター性が美少女ゲームを印象深くし、これほど人気のあるジャンルにしているのです。私自身いろいろな形のエンターティメントを楽しみますが、ドラマチックな作品はアメリカの主流マーケットから見捨てられがちです。これはアメリカ国内の企業も、国外作を輸入しようとする企業も同様に直面する障害のひとつです。

PCエンジェル(日本の美少女ゲーム雑誌のひとつです)の読者投票による美少女ゲームトップ10リストを下記に示します。

1.Kanon
2.Kichikuou (鬼畜王ランス)
3.To Heart
4.AIR
5.Doukyuusei 2 (同級生2)
6.Doukyuusei (同級生)
7.Natural 2-DUO-
8.Comic Party (コミックパーティー)
9.Kizuato (痕)
10.Kakyuusei (下級生)

(PCエンジェル 2001年4月号 より)

このリストのうち、私の好きなゲームは同級生、同級生2、下級生、To Heart、コミックパーティー、KanonそしてAirなどになりますが、いま述べたのは全て"純愛"タイプのゲームです。


Q:御社の大主要顧客は男性客ということが言えると思いますが、女性客はいるんでしょうか?

A:もちろんです!日本と、太平洋近岸の他の国々では、美少女ゲームは女性にも大いに受け入れられています。一般に、ゲーム原作のアニメが作られると、多くの女性ファンがその男性向け物語を楽しみます。女性向けに作られたゲームを楽しむ男性が多数いるのと同様です。

現状アダルト要素が男性向け独占状態になっている唯一の理由は、その(女性視聴者を意識していない)表現とステレオタイプな考え方によるものです。実際、アメリカの実写アダルト業界は今や女性やカップルの需要喚起に取り組みつつあります。AVNオンラインを初めとする流通情報誌にとても重要な記事がありました。多くの女性がエロティックな商品を楽しんでいる事実は、彼女らはアダルト商品に対して抵抗を持っていないこと、例えそれがより暴力的なものであっても、を示すものである。彼女らを業界から遠ざけているものは、その表現方法であると。記事で引用されたある女性の説明によると、男性はエロスをまず外見から感じるが、女性はむしろ内面から感じる。つまり、男性はまず外面を見てそれに欲情しがちであるが、女性は外から観察するだけではなく、自らがその作品が供給する体験の中にいることを実際に感じる必要があるというものです。

この指摘について考えたとき、なぜ多くの女性が美少女ゲームを、とりわけ"純愛"ゲームを楽しむのかが明瞭に分かると思います。これらのゲームの中で描かれる性行為は、人が大人に成長する中で育む自然な人間関係の結果であるからです。作品中で描かれる物語と要素は、女性を対象にした作品のそれと違わないのです。(例えば少女漫画や少女アニメなどの)

西洋で使われる"shoujo"の定義の誤解もそのことを裏書します。日本では、"shoujo"という言葉は文字通り年若い女性、そして"shoujo works"は少女のために作られ、少女をターゲットにした作品のことをさします。西洋ではこの言葉本来持つ意味以上に解釈が広がり、「めぞん一刻」や、「きまぐれオレンジロード」といった少年ものや、To Heartのような美少女(bishoujo)ゲームも同様に扱われています。西洋人は"shoujo"のコンセプトを、「思春期の人間関係と情緒成熟に重点を置いたドラマチックな作品、とりわけ初恋や、友人/恋愛関係を扱ったもの」と捉えがちです。私たち(Peach Princess)は混乱を避けるためにも、オリジナルの定義を重視したいと考えていますが、西洋式の広義を使う方々は、アダルト要素があるかどうかに関わらず、美少女ゲームを"shoujo"と呼びます。

つまるところ、エロティカに対する女性客の需要は、自然ななりゆきとして、あります。女性は濃厚で刺激的な性描写を楽しむのです。もちろん、男性と同様に、個々の女性の性格にもよりますが。そうです、それは性別には関係なく、個々人の性格次第なのです。恋愛映画を好む男性がいるのと同様に、また恋愛ドラマよりもホラー映画を好む女性がいるのと全く同じことなのです。

追記事項として、日本企業は女性消費者をターゲットにしたいくつかの美少年ゲームを販売していることも挙げておきます。ただし、種々の要因により、その多くの売り上げは芳しくないようです。したがって、企業がまず手がかりとすべきなのは、男性女性どちらにも受け入れられるストーリーとキャラクターを美少女ゲーム、アニメ、漫画等に取り入れ、顧客層を広げることになるでしょう。美少女戦士セーラームーンは10年前、丁度同じ役割を逆の方向に果たしました。少女漫画誌(なかよし)で発表されたセーラームーンは元々少女読者を対象に生み出されましたが、少年ファン層もまた生み出しました。半分少女(実際は半分"魔法少女"ですが)、半分美少女戦隊。この構図が多くの少年を少女漫画の幻想的でドラマチックな世界に引き込んだのです。美少女ジャンルは美少年キャラクターを加える事で、より多くの女性ファンを取り込もうとしているように見えます。

中篇につづく。


※注1:この記事は大分昔、2001年に公開されたものなので、現状とは事情が異なる可能性があります。文中で使われている説明はやや古い部分もあります。また、当の回答者Dave Endresak氏も、既にPeach Princessを離れている模様。

※注2:英語圏のビジュアルノベル(Visual Novel)は、しばしばノベルゲーム全体を代表する言葉として使われていることにご留意ください。それビジュアルノベルじゃない。とかいうツッコミされても困る。
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【2007/02/12 23:52】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






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