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Redwall | 洋書 : English books
自分の裏萌え属性:擬人化ネズミ小説。

Redwall

ネズミ達が平和に暮らすRedwallの地に、冷酷非道なドブネズミ、鞭のCluny(Cluny the Scourge)とその一味が現れる。若者Matthiasは、凶悪な敵を打ち倒す為、伝説の勇者の使った剣を求めて奔走するが、その間にもClunyはRedwall攻略の準備を着々と進めるのだった。

うーわー。なんてやきもきさせる小説なんだ。あらすじで分かるとおり、話の本軸は正の主人公Matthiasと負の主人公Clunyの対決にあるんだけど、ストーリーの冒頭で対峙した以降、この二人の線がいまにも交わりそうでなかなか交わらない。350ページの最後の最後までひっぱるひっぱる。もしかしてこの本、何も無かった事にして終わるんじゃなかろうかと不安になりましたよちょっと。

代わりに、次々登場しては群像劇を盛り上げるサブキャラ達がなかなか個性的でよし。Clunyも独裁者のカリスマが魅力的。スロースタートであまり華の無い話なれど、キャラクター小説としては良質の内容。

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【2007/02/27 21:17】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






無題 | その他ゲーム: Other games
安らかに眠れ、部長……(涙)
http://www.lostscript.jp

……ところでメインヒロインの名前が伊藤ハムっていうのはどうなんだそれ(笑)



今日のお買い物。

107_0779.jpg

いや、たまたま近所の古本屋に捨て値で置いてあったもので。1996年の「殻の中の小鳥」。

このソフト買うの、実は再販版も含めて3度目なんですが。なにが自分をこんなにも執着させるのか。謎だ。

なにはともあれ、フォスターさん素敵に外道。ジェントル鬼畜メン。
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【2007/02/26 23:48】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






米国ノベルゲーム Kanami プレイデモ公開 | 海外エロゲ・ノベルゲーム: Overseas visualnovels
DanKimさん家のKanamiさん、ゲームデモが発表されましたよひゃっほー。
http://games.clone-army.org/index.php

kanami.jpg

起動には別途DirectX9のDLLが必要です。環境弄ってたら実際にプレイする時間が無くなったorz

エンジンはネィティブ英語圏向けのBladeEngine使ってるみたいなので、想像していたとおり、厳密な意味での"キネティックノベル"シリーズではない様子。ヒロイン役の日本語声優さん(デモは無音声)は雛月ゆいさんという方のようです。


ところで、今回のゲーム化を主導しているCuriousFactory.Inc代表取締役社長のハーン彩香(Ayaka Hahn)さんって、以前Dark Age of Camerot日本語版のプロデューサーか何かやってた人と同一人物なんだろうか? 英→日のDAoC売り込みはいまいちな結果に終わっちゃったけど、日→英の売り込みでは今度こそ芽がでてくれるといいですな。


追記:デモ0.1版感想

・立ち絵の切り替えエフェクトがいまいちフィットしていない部分がありますな。

・唐突にぬいぐるみが現れたり消えたりするのは、何?(笑)

・Kanamiうぜえ(笑) このデモを見る限り、兄君の方が人気が出そうな気がするぞ(笑)

・で、肝心のストーリーは…………面白いな。これ。
 Web漫画を読んでないから、原作どおりのストーリーなのかはまったくわからないけど。いい意味で予想外だ。




閑話:"とにかく"と"anyway"の複合形 "toni-way" カコイイ!(笑)
http://www.peterpayne.net/2007/02/understanding-japanese-society-through.html

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【2007/02/22 15:46】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






エロゲBible Black、GameFAQsをハイジャック | 海外エロゲ・ノベルゲーム: Overseas visualnovels
先日英語版が発売されたアクティブのエロゲ、Bible Blackが、何故か超大手ゲーム攻略サイトGameFAQsの人気フォーラム&人気FAQトップ10にランキングされてしまい、これはいったい何なんだ? というちょっとしたお祭り騒ぎになってるみたいです。(どうも、GameFAQsの表紙にリンクが張られていたのを見て、興味本位の人が沢山押しかけてしまったらしいですが)

その中でも、このトピックがツボに入りました。

[このゲームを13歳の娘に買ってあげるべきだろうか?]
http://boards.gamefaqs.com/gfaqs/genmessage.php?board=578184&topic=33608205
聖書(Bible)が好きで、黒(Black)がお気に入りなうちの娘のために、買ってやろうと思うんだが。

正気じゃないだろうな。もし万一本気なら、絶対やめとけ。このゲームは18歳以上対象のアダルトゲームだ。

買ってあげるべきだよ。いい人生経験になるぜ。

大人の階段をあがるための学習教材にいいよな。

聖書の素晴らしさと黒の素晴らしさの結晶だ。どんな敬虔なクリスチャンにもお勧めできるよ。

私の聖書は黒表紙ですが、このゲームはとても良い買い物でした。

よし、今からひとっ走り買ってくる。(←最初のコメントの人)

おまいらちょっと待たんかっ!(笑)

※上記はネタトピックです。本人判って書いてる様子。
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【2007/02/21 18:50】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






Alone in My King's Harem ハレムにひとり | マンガ: Manga
それは半年ほど前のことだった。

ある漫画の女の子(下から2番目)が可愛かったので、つい表紙買いをした。

Cafe Kichijouji






そいつ男だった。

涙に濡れた晩、もう2度と同じ過ちはしない。そう心に決めた。

だから、その出版社には警戒して、今回はちゃんと調べてから購入した。



Alone in My King's Harem



そんなYAOI MANGA


さあいらっしゃい禁断の、お耽美世界ようこそここへ。

着物をはだけ、しなだれ御仁、実は男だ惚れるな危険、踏んでうっかり落とし穴。

なにゆえこんな物を買ったのか、自分でもさてわかりませんが、人生は予測のできないミステリトレイン。夢の切符の終着駅? そんな無粋は載っちゃあいない、君の指もてキアロスクーロ描くのさ。

ああわかっている。わかっているとも。これでまた、Amazonのおすすめからヤオイ物件の案内が送られてくるようになるんだよ。いやはや彼らのやんちゃにも困ったものだねワトスンくん。購入履歴が実名と共に流出したりしたならば、軽く首吊りたくなること請け合いだ。さらば現世よ恋せよ漢。ヤオイ片手に死ぬのはやだな。

まあかくなれば、じたばたしても始まらぬ。思う存分楽しんで、元をとらねばなるまいて。さあBLだBLだ。ごめん俺、実は軽いヤオイならいける口。細雪純とか大好きで。普通のアニメ誌でホモ漫画を描くアホ作家。花嫁姿の親友♂が、結婚式場乗り込んで、主役♂をさらって最終回。そんなアニパロ普通に載ってた一般誌。よく怒られなかったな出版社。対象読者は小中学生アンド汚姉お姉さま。今考えても駄目すぎる。だがそんなところが大好きだ。同じ雑誌に載っていた、オムツ少年萌えに比べりゃまだまだ青いぜ。

さあBLだBLだ。帯にはしっかりYaoi Manga。表紙に輝くParental Guidance。保護者の確認取れってこったつまるとこ。……保護者の……。 伊達か本気か酔狂か。そんなにすんげえ内容なのか。オラなんだかワクワクしてきたぞ。

ふむふむ、なるほど、あれあれれ、思っていたよりマイルドな。

もっとこう、「俺の剛槍ゲイボルグ。ちょっと凄いぜこいつはよ。狙った獲物は逃さねえ」「くそっ、因果を逆転し、結果を先に作り出す気か」「よく分かってるじゃねえかこの野郎。いくぜ、ゲイ掘る具ッ!」「ああっ! 来ちゃう! 凄いの来ちゃうの! ズッキューン!」そんな一触即発801道。なのにちっとも肌を見せないこの漫画。拍子抜けたよ健全すぎる。ショーマンシップはどこいった。

ええい、なんだこれは。こんな飯が食えるか士郎。これでは外見もメンタルもまるっきり女ではないか。折角のホモ味が台無しだ。貴様は料理のなんたるかをわかっとらん!

待ちな雄山。文句を言うのはこの「満ちる肌」を味わってみてからにしてくれないか。

ふん貴様、そんな口を叩きおって、まずかったならばただでは済まんぞ。……ぬうこれは、メガネ君受け蓮っ葉添えか。くんずほぐれつ、やるな騎乗位。これヤオイ穴どうなってるの。

いいだろう。今回だけは誉めてやろう。だがしかし、こんなまぐれが2度と起きると思うなよ、士郎!

やあ究極メニューの大勝利。明日の東西新聞はバカ売れだ。星野リリィなかなかいけるな、そう思った自分は危険な兆候。"ゲイ掘る具"で3万件ヒットする日本は既に手遅れもう駄目だ。
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【2007/02/20 09:00】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






Dramacon ドラマコン | マンガ: Manga
Dramacon
http://www.tokyopop.com/242.html (TokyoPopの日本語ページ)

OEL(Original English Language)漫画の中でも頭ひとつ抜けているという評価を聞いていて、ALAのトップ10リストも受賞した(by ULTIMO SPALPEENさんとこの記事)Dramaconを読んでみました。1巻の発売は2005年なので、反応が遅いといえば遅い記事です。

確かに面白い。絵は一部荒削りだけど話のほうは非常に安定してる。起承転結がきちんとできていて、そこらの下手な日本漫画よりもよっぽどちゃんとしたネームになっています。

ただ、なんか逆説的だけど、ここまでレベルが上がってきちゃうと、わざわざOEL漫画を読まんでも、と思ってしまうのは何か。自分はただ物珍しいから読んでるだけか。それもあるかもしないなあ。

傑作。面白いから読む。他に理由があるか!

良作。面白い。けど多分誰かが推薦してくれるだろうし、気の向いた時に読めばいいかなあ。
↑Dramaconはこのあたり。

凡作。荒はあるけど積極的に応援したい。自分だけが知っているという優越感。

みたいな。

誰にでも薦められる最大公約数的な面白さはあるんだけどね。OELというレーベルを外して普通に漫画として見た場合、上手いネームは当たり前な業界内で、どれだけのアピール力があるかっていうと、やや厳しいものがある。固定した常識をぶち破るような独自性がもうひとつ欲しいと思うのは高望みか。とはいえ、OEL漫画もここまできたよ、というマイルストーンとしては意義深い。


何気に日本語版売り出してるし。読者数何人なのか興味あるなあ。
http://comics.yahoo.co.jp/10days/suvixeto01/doramako01/shoshi/shoshi_0001.html
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【2007/02/19 19:51】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






Hope is a good thing, maybe the best of things, and no good thing ever dies. | 海外エロゲ・ノベルゲーム: Overseas visualnovels
たまたま、海外エロゲ翻訳者さんの日記がgoogle検索にひっかかったので、興味深く読ませてもらった……のだが。

http://www.soranokirby.com/archives/2004/09/zeto.html
結構省略して良し。

http://www.soranokirby.com/archives/2004/09/ieoiiaaei.html
>エロゲーの翻訳、終了。
>最後のドキュメントはチェックもしなかった。ギリギリだったんだもん。



泣いていいですか。俺泣いてもいいですか。

アメリカのエロゲ業界に金と時間がないのはわかってる。漫画やアニメほどのクオリティを今求められないのもわかってる。翻訳者が仕事を選んでられないのも聞いている。それでも期待して金を出している消費者がいるんだ。金を貰っている限りはできる範囲でのベストな仕事をしてくださいよ。やる気の無い翻訳されたら、それを読む人間も不幸なんだよ。…他にも翻訳漫画のD社とかさあ、薄々どこを指してるのかわかるんですが。…せめてそういう言葉はプロのはしくれとして表に出さないでほしかった…。

元々Peach Princess系は文章の省略が多いところとか文法がおかしいところとか気になっていたけれど、必要悪だと思って許容していましたよ。今までは。いいさ、4月末に発売される最新作Yume Miru Kusuriを見てみようじゃないか。誰がやったかは大きな問題じゃない。そこにプロの意地が見れるなら絶賛するよ。こんな態度が滲み出るような翻訳なら糞食らえだ。




G-collectionsのバズーカカフェのデモムービーを見る限りでは、往時の省略癖は大分改善されているように見えるけど、実際はどうなんだろう。いやまあ、"ペコペコ"を思いっきり誤訳ってたりするのはさておき。^^; http://anime.advancedmn.com/article.php?artid=3408

一方で明るいニュース。PeachPrincessとG-collectionsが11作品(!)のライセンスを獲得したとか。
http://anime.advancedmn.com/article.php?artid=3411
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【2007/02/15 08:22】 | トラックバック(0) | コメント(2) top↑






エロゲ翻訳会社PeachPrincessに質問、海外エロゲ事情2001(後編) | 海外エロゲ・ノベルゲーム: Overseas visualnovels
http://web.archive.org/web/20041026012352/www.gamerspress.com/article.php?sid=659

エロゲ翻訳会社PeachPrincessに質問、海外エロゲ事情2001(前編)
エロゲ翻訳会社PeachPrincessに質問、海外エロゲ事情2001(中編)

注意:このインタビュー、後半に直接的な性表現が出てきます。

Q: 現在のところ、御社の翻訳ゲームは全て日本製ですよね。一本のタイトルを翻訳するのに、通常どのくらいの時間がかかるのでしょうか?

A: そうですね。質問の中身をもう少し広げてみましょう。貴方が本当に聞きたい事は、「一本のタイトルを製品として発売するまでに、どのぐらいの時間がかかりますか?」ということですね?

まず明らかな事は、ゲームは内容物が多岐に渡り分量も多いので、多くのステップを踏む必要があるということです。翻訳はそのうちのひとつのステップです。全体の作業比率で言えば、翻訳の占める割合はそれほど大きくありません。工程は通常下記のように行われます。

 ・選択しうる全てのタイトルの中から、当社の目標に一致しそうな数本を選び出す。
(クオリティの高いストーリーを持ち、できるだけ幅広いジャンルから)

 ・それらのタイトルに、技術的に大きな問題が存在しないかどうかをチェックする。
(例えば、ゲームのソースコードや、CGが失われている場合など)

 ・ゲームスクリプトを取得し、フリーの翻訳スタッフを雇って翻訳作業にかかる。
(ゲームスクリプトはエッセイなどのような文章ドキュメントではないことにも注意が必要です。それはむしろ実際のゲームコードの合間に挿入されたスクリプトというべきもので、日本語を英語に変換することで後述するようなトラブルを引き起こすこともあります)

 ・CGのモザイクを取り払う。
(これは時に大きな問題となります。しばしばCGを書き直す必要があり、非常に時間を食うのです)

 ・プロモーション用のCG、パッケージアート、おまけなどを取得する。
(これまた問題となりがちです。多くの場合、紙面印刷に耐えうる素材を手に入れるのは容易なことではありません)

 ・翻訳されたゲームスクリプトを日本企業の編集スタッフとプログラマに渡し、最終編集のためのデバッグツールを作成し、テストプレイを行う。
(技術革新が日々行われているため、ゲームエンジンそのものを新しいものにコンバートする必要が出ることもあります。例えば新しいOSが出た場合などに。その場合かなりの頻度で遅れが生じます。さらに、日本企業は彼ら自身のプロジェクトも抱えているため、零細な英語圏市場のための作業に多くの時間を費やすことはできません。日本では8800円のソフトが10000本売れるのに対して、英語バージョンは半額かそれ以下の値段でたった1000本程度しか数を出す事ができないのです。もし英語圏の市場が拡大すれば、もちろん、商売原理に従い風向きも変化することでしょう、そしてそれが、我々の望むところなのですが。最後に、翻訳されたスクリプトはしばしば低品質の英文であったり、元々のゲームキャラクターの個性を留めていないものになることがあります。実際の置き換え作業やテストを行う前に、編集スタッフは全体の会話文を通して加筆修正を施すことがあります)

 ・スクリプトを作成してテストプレイを行う。この作業にはメニュー、インターフェース、マップ表示等を英語化する作業も含まれます。

 ・予約ページ、デモ等を作成する。

 ・パッケージとマニュアルを作成する。

 ・マスターディスクを作成し、製品を完成させる。

 ・注文を処理する。

上記のプロセスのなかで、翻訳には平均して3~4ヶ月を必要とします。非常に短いゲームであれば1~2ヶ月になりますし、もっと長いゲームであれば6ヶ月を要することもあります。ゲームスクリプトの長大さについても説明しなければいけないでしょう。あるアニメ1話中に現れる会話文は、通常約300~500行程度ですが、ゲームスクリプトは30000~40000行にもなります。それは実にアニメの1シーズン(20話以上)にも匹敵する分量なのです。

翻訳されたスクリプトは通常、英文として見たときに満足のいく出来にはなっていません。特にキャラクターの個性と口調に関して。同じ事柄を英文で語るにはいくつも表現方法がありますが、最も適した言い方は、シチュエーションや文脈、キャラクターの個性、口調によって変わります。それら全ての要素を考慮したうえで、実際に置き換え作業に移る前に、スクリプトを一文づつブラッシュアップしてやる必要があるのです。

ゲームスクリプトはゲームコードも含んでいるということを覚えておいてください。英語と日本語の間には、2つの重要な問題が潜んでいます。

ひとつは、日本語はダブルクォート("")を会話文に使わないことです。言い換えれば、全ての会話文は、ダブルクォートを使わない構文に変えなくてはなりません。(なぜなら、日本人は通常ダブルクォートを使わない為、区切り文字としてゲームエンジンに既に使われているからです。代わりとして通常はシングルクォートを用います)

もうひとつの問題は、スペースを全て手打ちしなければならないことです。さもなくばテキスト枠の端で文章が途切れてしまうのです。(英語話者は文字数補正機能が当たり前のことだと無意識に思い込んでいますが、いざテキストボックスに表示したとき、数万もの文章を手で直さなければならないことに気がつくのです)

(訳注:英文は単語が文の途中で途切れるのを嫌います。英語圏オリジナルのゲームエンジンは、切れそうになった単語を次の行に送り、原則として単語の切れ目で改行するように補正する機能が標準搭載されているのですが、日本のゲーム開発環境にはそれがないのです)

他には、ゲームスクリプトをテキストファイル形式で保存する事、日本語は時制があいまいな言語だということなどが注意すべき点です。多くの人々は今日、より洗練されたワードプロセッサーなどに文章を保存しがちです。ところが他言語とゲームコードが入り混じった文章をそのような形で保存してしまうと、高い確率でコードが破壊されてしまうのです。

編集作業とテストプレイが、工程の大部分を占めることはもう想像できるかと思われます。それに加えて、モザイク無しのCGシーンを挿入するという難題、ゲームメニューの翻訳、ゲームエンジン自体のコンバートも、もちろん残っています。CGの書き直しやコンバート作業もまた、編集と同様、非常に時間を消耗します。だからこそ、翻訳は比較的軽い仕事と言えるのです。翻訳はひとつの工程ではありますが、それだけで英語版ゲームが出来上がるなどということはありえません。

最終的に日本のゲームを英語版として発売するのには、約12ヶ月から18ヶ月の時間がかかります。メインストリームのゲーム業界と比べてみても、日本から輸入したタイトルのローカライズに要する時間は、実のところほとんどかわりません。彼らは明らかに我々よりはるかに大きい市場を持ち、より大きな収入があり、より多数のスタッフを配しているというのに、必要な期間は変わらないということは興味深いですね。

(インタビュアー注:Endresak氏の後記。私がこの場で述べなかった、あなた方の興味を引くかもしれないことがひとつありました。私達の商品に含まれる、広範囲にわたるライナーノートについてです。私達は文化の違いを重視しています。できる限りオリジナルの形式を残し、文化的な差異は説明するようにしています。若い女性の登場する作品には、その文化に根付いた、再現の難しい、微妙で女性的な表現が多用されます。実際は日本や他の国だけでなく、西洋にも同様の表現はあります。視聴者の理解の助けとなり、より作品を深く楽しめるよう、私達はそのような婉曲な表現についてライナーノート内で説明しています)

Q: 御社のゲームのひとつに、男が女に性転換する話がありますが(X-Change)、それによって彼は、男性視点では見えなかった事柄を知ることになるのでしょうか?

A: (^_^) 女性に対する全く新しい認識に目覚めます。女性がなにを我慢しなければならないか。女性がなにを感じるか。とりわけ、女性の持つ肉体的な情欲面について。これは、元の姿に戻ったとき、幼馴染の明日香の愛を理解するエンディングを迎えるために非常に重要なことです。ゲームの序盤、拓也(貴方の分身)は、精液は何か良い味がするものだと考えますが、しかし、実際のところは何も知っていません。そしてその一方で、女性達はきっとそのようなことを熟知しているものだと考えます。

異性としての生活を体験した後、彼は女性の身体や、その性欲について多くのことを学びます。彼と明日香がお互いの愛を告白するときには、彼はもう、そんなわがままで自己中心的な考えを抱きません。そのかわり、彼女の気持ちを理解するようになります。彼は数日間の間にそれを身をもって体験しました。彼は明日香を女性としてどう扱えばよいのか判断し、彼女の気持ちを尊重しながら一緒に愛と悦びを分かち合うことができるようになっているのです。

もちろん、クラスのキュートな少年が彼に一目惚れしてしまうこともあります。(いや、…彼女? 言いたい事はわかりますよね!)美少年をたぶらかすのもそれはそれで楽しいものです。ええ、拓也君はそう感じたようですね。^_^


注1:いろんな意味でディープなこの人に好感度アップだ。でも、エロゲで恋愛を学べるという説は逆効果だと思いますっ!(笑)

注2:ちなみに、上記の説明は、あくまでPeachPrincessの場合の話です。ここでは日本企業との協力作業を強調していますが、以前、別の某社にコンタクトを取ったときには、別の企業Hirameki Internationalから発売されている彼らの英訳版ソフトにはほとんど関知していない様子でした。
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【2007/02/13 16:28】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






エロゲ翻訳会社PeachPrincessに質問、海外エロゲ事情2001(中編) | 海外エロゲ・ノベルゲーム: Overseas visualnovels
http://web.archive.org/web/20041026012352/www.gamerspress.com/article.php?sid=659

エロゲ翻訳会社PeachPrincessに質問、海外エロゲ事情2001(前編)

Q: 先日、合衆国における暴力ゲームの論争がありました(そのほとんどは認可されましたが)、しかし、ゲーム内の性的コンテンツはいまなおタブーと考えられています。将来この風潮は変わると思いますか、それともアメリカにおける「暴力はOK、性表現はNG」という風潮は続くのでしょうか?

A: ええ、それは実のところ2層の事柄が絡んでくる問題です。そのため回答は少し複雑になります。ちょっと長くなりますが、説明させてください。

まず最初に、アメリカ社会は様々な娯楽の形式での暴力表現を認めている一方で、肉体的な愛と対面したり、それを全てのアメリカ人にとっての真剣な問題として捉える表現をすることを、世界の取り組み方と比較した場合、許していません。

私たちの社会は「成人専用作品」を「過激な性表現を含む作品」とみなしています。私たちは先進国の中で一番高い未成年妊娠率を持った国です。子供を性表現から"守る"という考え方は、彼らを無知にすることで成しえるものではないことは明白なのです。数字は嘘をつきません。

真実を述べます。私たちの考えること、見ること、そして経験を検閲するのは政府の役割ではないのです。事実上、それが根源的な原理であり、アメリカという国はその土台の上に成り立っているのです。政府のいかなる政党の役割は、社会の個々の構成員に様々な商品の内容を伝えることです。それでこそ、我々は十分な知識を持った上で、何を買うか、何を使うかの判断を下すことができるのです。

その原理は、もちろん多数の人々にとって害をなす商品には当てはまりません。個々人の消費のために作られた商品にのみ適用されます。例えば、私たちの食糧やその他の消費材は原料ラベルを表示し、消費者にその内容と、潜在的な副作用の情報を伝えます。FDA(アメリカの食品医薬品局)は危険物や毒素の食料品への使用を禁じます。しかしそれ以外の材料は、なんであれ許可されます。「砂糖は歯に悪いから飴を食べてはいけない」と言うことは、政府の役割ではありません。

それと同様に、ESRB(アメリカのゲームレーティング団体)はエンターティンメントソフトウェアに対する検閲を避けるために設立されました。似た事例が日本でもおこっています。知っている人は少ないかもしれませんが、日本にもまた、政府からの不要な検閲を避けるために多くの企業が加入している自己規制団体が存在するのです。ESRBの仕事は消費者にソフトウェアの内容がどんなものかを通知することであり、作品を規制することではありません。MPAA(米国映画協会)の仕事は映画の視聴者がこれから観る映画がどんなものかという情報を通知することであり、けして検閲のために存在しているわけではないのです。

アメリカという国は表現の自由という思想の元に建国されました。言論、芸術、なんであれ。もし芸術の検閲を始めたとすれば、どこに線を引けばいいのでしょう? 答えは、どこにも引くことはできません。他の人間にとって同意できないアイデアや思想を発言する人間は必ず存在するでしょう。我々の国の基礎は、それが他人に同意されるものにしてもそうでないものにしても、個々のそして全ての人間の発言を保証することにあります。検閲や差別をもって表現を妨げることはできないのです。私たちはどうやら明らかに、この国の元来の理念を忘れてしまっているようです。

全ての"Adults Only(BSRBレーティングの一番厳しいレベル。18歳以下には売れません)"作品は"性的に露骨な"製品と同一視されます。暴力的な製品は通常"Mature(Adults Onlyのひとつ下のレベル。こちらは17歳以上推奨)"とレーティングされます。17歳の青年(と年長者)が大量の暴力表現を視聴することは問題がないとされています。多くの親はまた、自分の子供に"Mature"要素の入った映画やゲームを視聴することを許しています。もし17歳の消費者が同じだけの量のフィジカルな愛の表現に触れたいと思ったとき、彼らにはそれができません。少なくとも1年の期間では。まあ、誰かパートナーを見つけて実際の行為を行いでもしない限りは。

大人でさえ、合法的に購入できる作品を手に入れるのに困難がともなうのです。流通業者と店舗は成人だけが購入を許可される商品を取り扱わないことで、事実上の検閲を行っています。しかしながら、それらの業者は17歳以上が購入可能な"Mature"商品を取り扱っているのです。さあ、ここで問題がおこります。なぜ同様に、18歳以上を対象とした商品を取り扱ってはならないのでしょうか?

子供は毒性のあるクリーニング用品で遊ぶべきでしょうか? いいえ、もちろんそんなことはありません。商品の注意書きには大きく子供の手に触れさせてはいけない商品であることが明記されています。14歳の子供が"Mature"とレーティングされたゲームを買えるべきでしょうか? いいえ、繰り返しますがそんなことはありません。それが大人用の商品であるという注意書きがパッケージに明記されています。最後に、未成年が"Adult only"とレーティングされたゲームを買えるべきでしょうか? いいえ、もう一度言います、もちろんそうではありません。そしてもう一度、それらのパッケージには明確な注意書きがあるのです。従って、子供用から大人向けまで、全てのレベルのゲームや映画を取り扱っている流通業者と店舗にとって、定められたレーティング、包装、広告基準を遵守し、その基準に従って消費者に告知している商品を拒む理由があるでしょうか? 答えはNOです。彼らの都合という、消費者の選択を狭める理由以外にはないのです。

上記の理由付けはもちろんゲームや他の娯楽の出版物にも適応されます。出版社がジャーナリストとして仕事を行うのであれば、芸術の重要な一部を占めるいかなるジャンルの検閲(そうです、掲載拒否です)を行うことはないでしょう。もし彼らがそうでない道を選ぶならば、現在のアメリカで行われているように、彼らはジャーナリズムの職務を怠り、消費者の選択の権利を奪っているのです。いかなる誠実な出版社の役割は、正しい情報を伝えることです。ほとんどのエンターティンメント出版社はゲームの重要な一形式をないがしろにし、怠慢な業務形態に陥っています。また、アダルトではない美少女ゲームが存在することも忘れないでください。この点についてアメリカ国内の知識普及を考えたとき、私たちは最低の"F"ランクと評価します。ゲーム業界や、それだけでなく他の娯楽産業の中にも、我々自身の過ちに気付き、苦心している人々はいます。

私は今、非常に偽善的なアメリカ消費業界を総括しました。私達は今後の成り行きについても言及することができると思います。アメリカに「暴力はOK、性表現はNG」という意識があるかと言えば、それは真実とは言えません。反対に、ほとんどのアメリカ人は娯楽の中の暴力を支持しないと言うでしょう。あなたが本当に誠実な大人に質問したならば、多くの人はアダルト産業を認めることができると言うことでしょう、それが極端に度が過ぎたものでなければ。

考えてみてください。電子ゲーム業界の1999年の業界規模は70億円です。しかし、アダルト業界は2000年の同報告において130億円と発表しました。アメリカは現在のところ、世界一巨大なアダルト娯楽産業を持つ国なのです。あきらかに、平均的なアメリカ人はアダルトエンターティンメント、古い言い回しで言えば"売淫"、を楽しむのです。多くのアメリカ産アダルト作品がストーリー主体あるいはキャラクター主体となっていない、ただ性を見せるだけの商品となっていることを考えると、これは非常に驚くべきことです。美少女ゲームには物語や人間関係を重視したものが多数あります。時には他の良質な娯楽形態と同様に、非常にプロット主体となります。もし成人アメリカ人達が美少女ゲームの素晴らしい物語と表現を広い範囲で体験したならば、貴方はその市場規模がどれほどのものになるか想像できるでしょう。しかし、選択の機会は消費者から奪われているのです。彼らは自分が選択肢を持っていることも、その機会が奪われていることも知らないのです。彼らはそういう市場があることにさえ気がついていません。

この検閲と奪われた選択の自由を、インターネットを通じて克服することは可能です。このトレンドは中間業者を圧縮して、直接消費者との取引を可能にします。とはいえ、情報は広大オンラインの海にあるため、それには今なおコストと時間がかかります。付け加えると、オンライン領域でも同じタイプの機会窃盗と検閲の証拠を目にすることができます。例えば、Yahooは最初、アダルト産業の流通を後援すると発表しましたが、後にその主張を撤回しました。

ワールドワイドウェブとインターネットが存在する限り、アメリカの消費者は(他の国の消費者と同様に)共通の目標を持つ仲間と普及活動を行えるようになっていると思います。海賊版ゲームサイトの優勢からも同じことが伺えます。彼らがその権利を持っていない美少女ゲームの画像、あるいはゲーム本体さえ違法ダウンロードを提供するところも含めて。多くのオンラインオークションが違法コピーされたソフトの促進以外の何者にもなっていないことを見ることができます。それが個人のものであれ、台湾や他の国で違法に複製された海賊版であれ。ナップスターは著作権法の侵害で有罪となり、違法な活動を停止させられました。レコード業界とのたった2年の法廷論争の末に。

法廷で戦えるような余裕のある企業はほとんどありません。技術が個々人の消費者の手にある限り、その技術で何を行うかは消費者次第なのです。あるグループにとってタブーとみなされる事に注意する人間は、全体の消費者層からすれば実のところ少数派です。それは、なんであれ欲しいものを、方法を問わず手に入れてしまう人々がいるということからも明白だと思います。

存在する多くの海賊版ゲームサイトは、結局のところ、そこに需要がなければ存在しません。海賊版は違法であり、認められるべきではありませんが、一方彼らは合法的な流通が注意を払わない物への需要を代弁しているのです。消費者はアダルトエンターティンメントを求めていますが、流通業者と店舗はその声に注意を払わないのです。残念な事にその考え方は海賊版を助長します。もしレンタルショップにテレビドラマ以外の商品が置かれないのであれば、消費者はアクション映画を店に置くよう要求することでしょう。さもなくば、彼らは最終的にインターネット上で手に入れてしまうでしょう。消費者はアクションと暴力表現についてはそんなことをする必要はありませんが、アダルトエンターティンメント、とりわけ美少女ゲームに対しては、そう行動せざるをえないのです。残念なことです。

市場をコントロールするのはどの企業でもなく、消費者です。企業が行うことは製品を作る事であり、そこに市場が存在しえるかどうかを決めるのは消費者です。電子ゲームとアダルト産業の今日の市場は、企業でも他のいかなる要因のためでもなくただ消費者の需要によって生み出されたのです。

電子ゲームとアダルト産業が現在この形になっているのは、消費者がそこに現れて、そして商品を購入したからなのです。もし彼らが別のものを買っていったとすれば、別の形の市場ができあがっていることでしょう。何も買わなかったとすれば、その市場は消滅しているか、あるいは少なくともこれほど大きくなってはいないでしょう。

後編につづく。
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【2007/02/13 00:03】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






エロゲ翻訳会社PeachPrincessに質問、海外エロゲ事情2001(前編) | 海外エロゲ・ノベルゲーム: Overseas visualnovels
http://web.archive.org/web/20041026012352/www.gamerspress.com/article.php?sid=659

北米エロゲ翻訳販売企業、Peach Princessを取り巻く環境や、作業工程を解説したとあるインタビュー記事。かなり古い記事ですが、なかなか示唆に富んだ内容になっていましたので、例によって訳させてもらいました。量がかなり多いので、3篇に分けて掲載します。

Q:美少女ゲームは多くのジャンル、RPG、恋愛/デートシミュレーション、格闘ゲーム、などがありますが、貴方はのお好みはどれでしょう? そして北米ファンの中ではどのジャンルが一番人気ですか?

A:私の個人的なお気に入りは、様々なライフシミュレーション、つまりデートシムか育成シミュレーションになるでしょう。また、インタラクティブビジュアルノベル/アドベンチャーゲームも好きですね。特に"純愛"を通じて、青春期から大人へとの成長を描くものが好みです。

おおまかに言うと、さきほど貴方が仰ったように、美少女ジャンルはどんなジャンルとも融合しえます。その中でも人気ジャンルは複数のストーリーとエンディングを持ったビジュアルノベル/アドベンチャーゲームです。パズルと障害が主体の西洋アドベンチャーゲームとは異なり、むしろ複数の本を同時に読んだり、映画を見ながら望むようにストーリーを変えていくものに近いと言えるでしょう。内容を大別すると、ゲームジャンルを問わず大まかに2つの分類に分けることができます。ロマンティック、ドラマティック、そして感動的な"純愛"もの、そして性的本能に特化した"鬼畜"もの。後者にはなお物議がありますが、よりアメリカアダルト業界が得意とするアダルトものに近いです。前者はストーリーとキャラクター性が先にあり、恋愛関係の構築の末にセックスがあります。

"純愛"ゲームはまた、あらゆる側面において現行の消費者に最も受け入れられているジャンルでもあります。誤解されているかもしれませんが、アダルト要素を含むことがこのジャンルを特別にしているわけではありません。創作やアートと同様、表現と物語そしてキャラクター性が美少女ゲームを印象深くし、これほど人気のあるジャンルにしているのです。私自身いろいろな形のエンターティメントを楽しみますが、ドラマチックな作品はアメリカの主流マーケットから見捨てられがちです。これはアメリカ国内の企業も、国外作を輸入しようとする企業も同様に直面する障害のひとつです。

PCエンジェル(日本の美少女ゲーム雑誌のひとつです)の読者投票による美少女ゲームトップ10リストを下記に示します。

1.Kanon
2.Kichikuou (鬼畜王ランス)
3.To Heart
4.AIR
5.Doukyuusei 2 (同級生2)
6.Doukyuusei (同級生)
7.Natural 2-DUO-
8.Comic Party (コミックパーティー)
9.Kizuato (痕)
10.Kakyuusei (下級生)

(PCエンジェル 2001年4月号 より)

このリストのうち、私の好きなゲームは同級生、同級生2、下級生、To Heart、コミックパーティー、KanonそしてAirなどになりますが、いま述べたのは全て"純愛"タイプのゲームです。


Q:御社の大主要顧客は男性客ということが言えると思いますが、女性客はいるんでしょうか?

A:もちろんです!日本と、太平洋近岸の他の国々では、美少女ゲームは女性にも大いに受け入れられています。一般に、ゲーム原作のアニメが作られると、多くの女性ファンがその男性向け物語を楽しみます。女性向けに作られたゲームを楽しむ男性が多数いるのと同様です。

現状アダルト要素が男性向け独占状態になっている唯一の理由は、その(女性視聴者を意識していない)表現とステレオタイプな考え方によるものです。実際、アメリカの実写アダルト業界は今や女性やカップルの需要喚起に取り組みつつあります。AVNオンラインを初めとする流通情報誌にとても重要な記事がありました。多くの女性がエロティックな商品を楽しんでいる事実は、彼女らはアダルト商品に対して抵抗を持っていないこと、例えそれがより暴力的なものであっても、を示すものである。彼女らを業界から遠ざけているものは、その表現方法であると。記事で引用されたある女性の説明によると、男性はエロスをまず外見から感じるが、女性はむしろ内面から感じる。つまり、男性はまず外面を見てそれに欲情しがちであるが、女性は外から観察するだけではなく、自らがその作品が供給する体験の中にいることを実際に感じる必要があるというものです。

この指摘について考えたとき、なぜ多くの女性が美少女ゲームを、とりわけ"純愛"ゲームを楽しむのかが明瞭に分かると思います。これらのゲームの中で描かれる性行為は、人が大人に成長する中で育む自然な人間関係の結果であるからです。作品中で描かれる物語と要素は、女性を対象にした作品のそれと違わないのです。(例えば少女漫画や少女アニメなどの)

西洋で使われる"shoujo"の定義の誤解もそのことを裏書します。日本では、"shoujo"という言葉は文字通り年若い女性、そして"shoujo works"は少女のために作られ、少女をターゲットにした作品のことをさします。西洋ではこの言葉本来持つ意味以上に解釈が広がり、「めぞん一刻」や、「きまぐれオレンジロード」といった少年ものや、To Heartのような美少女(bishoujo)ゲームも同様に扱われています。西洋人は"shoujo"のコンセプトを、「思春期の人間関係と情緒成熟に重点を置いたドラマチックな作品、とりわけ初恋や、友人/恋愛関係を扱ったもの」と捉えがちです。私たち(Peach Princess)は混乱を避けるためにも、オリジナルの定義を重視したいと考えていますが、西洋式の広義を使う方々は、アダルト要素があるかどうかに関わらず、美少女ゲームを"shoujo"と呼びます。

つまるところ、エロティカに対する女性客の需要は、自然ななりゆきとして、あります。女性は濃厚で刺激的な性描写を楽しむのです。もちろん、男性と同様に、個々の女性の性格にもよりますが。そうです、それは性別には関係なく、個々人の性格次第なのです。恋愛映画を好む男性がいるのと同様に、また恋愛ドラマよりもホラー映画を好む女性がいるのと全く同じことなのです。

追記事項として、日本企業は女性消費者をターゲットにしたいくつかの美少年ゲームを販売していることも挙げておきます。ただし、種々の要因により、その多くの売り上げは芳しくないようです。したがって、企業がまず手がかりとすべきなのは、男性女性どちらにも受け入れられるストーリーとキャラクターを美少女ゲーム、アニメ、漫画等に取り入れ、顧客層を広げることになるでしょう。美少女戦士セーラームーンは10年前、丁度同じ役割を逆の方向に果たしました。少女漫画誌(なかよし)で発表されたセーラームーンは元々少女読者を対象に生み出されましたが、少年ファン層もまた生み出しました。半分少女(実際は半分"魔法少女"ですが)、半分美少女戦隊。この構図が多くの少年を少女漫画の幻想的でドラマチックな世界に引き込んだのです。美少女ジャンルは美少年キャラクターを加える事で、より多くの女性ファンを取り込もうとしているように見えます。

中篇につづく。


※注1:この記事は大分昔、2001年に公開されたものなので、現状とは事情が異なる可能性があります。文中で使われている説明はやや古い部分もあります。また、当の回答者Dave Endresak氏も、既にPeach Princessを離れている模様。

※注2:英語圏のビジュアルノベル(Visual Novel)は、しばしばノベルゲーム全体を代表する言葉として使われていることにご留意ください。それビジュアルノベルじゃない。とかいうツッコミされても困る。
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【2007/02/12 23:52】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






買い物依存症 | 洋書 : English books
知ってる。まだ読んでない本がたくさんあるの知ってる。

Amazonに予約入れてる本が10冊以上あるのも知ってる。

でも、小説が買いたい。安西先生、小説が買いたいんです。

しかたないなあ、ちょっとだけよん。

ちょっとだけ。

107_0773.jpg

ちょ……。


The Belgariad シリーズ 5冊
Dragon Lance シリーズ 3冊
The Dragonriders of Pern シリーズ & Anne McCaffery 著書 18冊

eBayって怖いよね。ときどきすごく安いんだもん。
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【2007/02/10 17:50】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






Moon Boy -月曜日少年- とその他もろもろ | マンガ: Manga
気がついたら、韓国産の英訳漫画がいろいろ届いてた。別にこだわって買ってる訳じゃないんだけど、デスノートとか武装錬金の話をしても今更で面白くないし、どうせなら日本語で手に入らない漫画の方がネタにしやすい。

というわけで今回はプチ韓流なのでーす。

SWEETY
SWEETY
あらすじ:男子高校生と小学生の少女がいちゃいちゃする話。


Unbalance Unbalance
UNBALANE UNBALANCE
あらすじ:男子高校生と女教師がいちゃいちゃする話。


Moon Boy
Moon Boy
あらすじ:小学生の少年が男子高校生に襲われて食べられそうになる話。



…………。
韓国のみなさーん。
ロリコン(ショタコン)はビョーキですよー。 (←同病相憐れむ)


それはさておき。

SWEETYとUNBALANE UNBALANCEは、残念ながら表紙負け。まったく楽しめなかったわけでもないけれど、2巻以降は買わずに見送ります。が、いつものごとく絵だけで買ったMoon Boy-月曜日少年-がなかなかの快作。

Moon Boyはとにかく先の読めない漫画。作者の好きな要素を片っ端から詰め込んで、材料が多すぎて空中分解しかねないところをぎりぎりのバランスで纏め上げて、全体としてはすごく王道ストレートな少女漫画になった、といった感じ。

誤解を恐れずに言えば、この作者は日本で言うCLAMP型の漫画家のように見える。個々のエレメントの新味性はいまひとつ、どこかで見たようなものだけれど、アレンジの仕方で非凡な才能を発揮するタイプ。作者のLee Young Youも韓国の同人あがりらしいので、だからこそそういうジャンルミックスに長けているのかも。繊細な絵柄からポップカジュアル風の絵柄からいちごパンツまで、もうなんでもござれ。

しかしまあ、この思い切った始まり方をよく編集が許可したなあ。普通漫画の初回って、この漫画はこういう話ですよーってのを読者にアピールするために以降の方向性を凝縮した展開になるのに、これ、1話目と2話目がほとんど別の漫画になってるんだもん。主人公の幼馴染の娘さんたち、もう出番は無いのかなあ。可愛いかったのに。

巻末になってようやく初回の手札を表に出し切ったようで、まあ悪い言い方をすればありがちな少女漫画的四角関係の構図に着地して、2巻以降でこのジェットコースターを維持できるかどうかは純粋に地力の勝負。とはいえ、1巻の掴みだけで言えば十二分に面白かった。続刊も期待して買おうと思わせる内容でした。



余談。

このタイトル、漢字で月曜日少年なのに何故Moon Boyなんだい? Monday Boyにするのに何かMONDAYでもあるのかい? HAHAHAHA! というネタを考えたものの、即刻封印して無かったことにしました。
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【2007/02/08 02:39】 | トラックバック(0) | コメント(4) top↑






ゲルマンゴスロリサッカー漫画 Gothic Sports | マンガ: Manga
Tokyo Pop がライセンスしたドイツ漫画、「ゴシックスポーツ(Gothic Sports)」

Gothic Sports


アニヤは転校したての高校2年生。様々なクラブに入部しようとしては拒絶され、ついに彼女は自らクールなユニフォームのサッカーチームを結成する。世界初のゴスロリサッカーチームがいま、始動する!

先生ぇー。自分にはゴスロリとサッカーの関連性が理解できませーん。だけど面白そうなので予約決定。なんか、絵柄といい発想といい、普通に日本人オタクっぽくないかコレ。


追記:TokyoPopのOELって日本語版の紹介ページもあるんだ。知らなかった。
http://www.tokyopop.com/227.html
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【2007/02/06 10:37】 | トラックバック(0) | コメント(2) top↑






食卓にビールを | 和書:Japanese books
あー。なんとかPC環境復帰しました。挙動がかなりやぼったくなって、ブラウジングがガクガク遅れたりするので、やもするとメモリが物理的に1枚2枚破損してるのかもしれませんが。一応、コンパネ上は全部認識されてるんだけどね。ちとあやしげ。落ち込むこともあるけど、私は元気です。

あ、そうだ。Kanami(Clone-army)のキネティックノベル(?)のページがアップされてました。今日まですっかり存在を忘れていたことはここだけの秘密。
http://games.clone-army.org/index.php



本題:食卓にビールを
http://www.amazon.co.jp/dp/4829162678/

今まで読んだ中で一番好きなライトノベルを挙げて、と言われたら、一番先に小林めぐみの「ねこのめ」3部作の名前が出てきます。次点が高畑京一郎の「タイム・リープ」。

往時の小林めぐみは本当に光っていました。「ねこのめ」しかり、「まさかな」の地球規模の大オチといい、まぎれもなくライトノベルなのに、その範疇におさまらない、ジャンルの枠組みを感じさせない奇抜な発想が好きでした。ま、その後、「極東少年」やら「必殺お捜し人」やらで、普通のラノベ作家になってしまったのに落胆して、久しく読んでなかったんですが。

最近この本が、割と変でいいらしい、という話を聞いてレッツトライ。ちなみにレッツのツはusなんで、本当はこういう使い方は誤用らしいんだけど細かいことは気にしないのです。

んー。これだこれだ。昔の小林めぐみが戻ってきた。ぶっちゃけ話は「ねこのめ」ほど面白くない、っていうかかなり自分の好みをハズしているのだけれども、語りが絶妙。どこからその発想が出てくるんだか脳味噌の中を覘いてみたいボケ倒しの数々。この気取らなさが心地良い。



1巻発売時のコラム。小説と一切関係ない煮豆で盛り上がるところがさすがだ(笑)
http://www.fujimishobo.co.jp/mystery/column/05.html
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【2007/02/05 13:11】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






家のPCのOSがぶっ壊れました。 | 雑記 : Miscellaneous topics
あれかなー。恥知らずなエロ思想を垂れ流したのがいけなかったのか、それともMy Heavenly Hockey Club英語版発売に、「やべ、南国アイスホッケー部(久米田康治による超シモネタ漫画)発売? Del Reyやっちゃった!?」と嘘情報を流しかけたのがいけなかったのか。心当たるところが多すぎてどれが正解なのやらわかりません。

まったく君って奴は恥ずかしがり屋さんだなあ。ほら、特別に優しく扱ってあげるから、機嫌を直してセーフモードぐらい起動してください。いやマジで(泣)

※多分週末ぐらいまで、メールの返答ができません。念波であれば天候次第では交信しうるかも。
* Since my PC has been out of order, I can't respond to e-mail and other method. Probably up to this weekend.
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【2007/02/01 12:22】 | トラックバック(0) | コメント(0) top↑






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